Wieczna Wojna IV

plakat_vector
0

Jak co roku Stowarzyszenie Krakowski Airsoft serdecznie zaprasza do wzięcia udziału w akcji pt. Wieczna Wojna. Tym razem będziemy działać na terenie… Pustyni Błędowskiej. Jak zwykle będzie mega ciężko… Dlatego maruderzy & “qumandosi” niech zostaną w domu…

Informacje ogólne

  • Gdzie: Pustynia Błędowska
  • Termin: 15-16 czerwca 2013
  • Ilość osób: limitowana
  • Opłata normalna: 30 zł (do końca maja) lub 40 zł (w czerwcu)
  • Opłata dla Członków Zwyczajnych oraz Sympatyków Stowarzyszenia: 15 zł

Nieletni, którzy jadą na pustynię MUSZĄ posiadać przy sobie podpisane przez rodziców/opiekunów oświadczenie o możliwości uczestniczenia w tej imprezie. Złożenie oświadczenia odbywa się w obecności organizatora lub osoby przez niego wyznaczonej.

Złożenie oświadczenia może odbyć się na dowolnym strzelaniu organizowanym cyklicznie, np. w niedzielę itp. Postaramy się też zapewnić inne dogodne terminy składania oświadczeń, włącznie z ostatecznym przed wyjazdem z Krakowa w sobotę 15 czerwca 2013r. Oświadczenie proszę wydrukować w 2 egzemplarzach i przynieść do podpisania (jeden dla organizatora, drugi dla uczestnaka).

Treść oświadczenia można pobrać tutaj: LINK

Brak takiego oświadczenia w momencie rejestracji (sprawdzenia obecności) skutkuje niedopuszczeniem do gry.

Ewentualne pytania i kwestie związane z podpisaniem oświadczenia proszę kierować bezpośrednio na PW do PRESTON

BARDZO WAŻNE!!!  REJESTRACJA ODBYWAĆ SIĘ BĘDZIE ZA OKAZANIEM DOWODU OSOBISTEGO LUB LEGITYMACJI + OŚWIADCZENIA OD RODZICÓW. BRAK DOWODU / LEGITYMACJI SKUTKUJE NIEDOPUSZCZENIEM DO GRY.

Wpłaty należy kierować na konto:
61 1090 1665 0000 0001 1510 9501
Stowarzyszenie Krakowski Airsoft
Proszę o podanie: imię, nazwisko oraz PESEL (dane te są niezbędne do ubezpiecznia)

Budżet imprezy idzie w całości na pokrycie kosztów: naszywki, paliwo do quadów, ubezpieczenie grupowe, opłacenie miejscówki oraz zakup gadżetów. I żeby nie było to Stowarzysznie posiada oficjalny/legalny wjazd na Pustynię…

Plan działań

  • 10:00 – 12:00 – rejestracja
  • 14:00 – rozpoczęcie działań
  • 10:00 (dnia następnego) – koniec działań & sprzątanie

Scenariusz

Korzystając diamentów wydobytych rok temu w Afryce korporacja Hydra i Krwawe Bractwo finansowały wiele wypraw w poszukiwaniu broni i paliwa, lecz każdy skarbiec ma swoje dno. Po raz kolejny strony walczące o dominacje na świecie zetrą się w Afryce walcząc o kopalnie które wciąż są w stanie wydobywać diamenty. Na miejscu oprócz wrogiej organizacji czekają na nich plemiona Fudżisów które przez ostatni rok mocno umocniły swoje pozycje, oraz najgorszy wróg wszystkich PUSTYNIA. 

Czy Krwawe Bractwo pokona Hydrę, czy odnajdzie jej tajną pustynną bazę? A może Fudżisi są już tak silni iż nie dadzą wyprzeć się z zajmowanych kopalni?

Mechanika gry

Zasady ogólne:

  • Dwie bazy po jednej na stronę;
  • Trzy kopalnie;
  • Limit fps – brak (również w nocy liczymy na zdrowy rozsądek);
  • Limit amunicji – brak;
  • Medycy – brak możliwości ożywienia po trafieniu.

Strony konfliktu:

  • Hydra – niebieskie identyfikatory;
  • Krwawe Bractwo – czerwone identyfikatory;
  • Organizator i osoby nie uczestniczące w grze (fotograf itp.) –żółte identyfikatory.

Każdy gracz i inny uczestnik MUSI ZAWSZE posiadać przy sobie widoczny identyfikator. Identyfikator gracz musi umiejscowić w taki sposób by był on zawsze widoczny, bez względu na zmianę umundurowania, oporządzenia. Osoba bez identyfikatora w domniemaniu nie jest graczem i może uczestniczyć w rozgrywce.

Grę prowadzi organizator. Tylko on jest uprawniony do interpretacji wątpliwości dotyczących zasad i przebiegu gry. Organizator ma prawo sprawdzić identyfikator każdego gracza oraz w skrajnym przypadku odebrać go co jest jednoznaczne z zakończeniem gry przez taką osobę. Każdy gracz ma prawo żądać od innego gracza okazania i odczytania danych umieszczonych na identyfikatorze.

Grę strony konfliktu prowadzą w kolejności:

  1. Głównodowodzący,
  2. Zastępca Głównodowodzącego,
  3. Szef Sztabu,
  4. Dowódcy Pododdziałów.

Głównodowodzący wybierany jest z pośród graczy. Wyznacza swojego zastępcę, szafa sztabu, dowódców pododdziałów. Mianowanie i odwoływanie graczy z funkcji dowódczych może odbywać się tylko i wyłącznie na terenie sztabu. Obowiązuje zasad hierarchii wojskowej. Dowódca może przekazać swoje obowiązki innemu graczowi, mianować zastępcę, szefa sztabu i dowódców pododdziałów. Jego zastępca mianuje i odwołuje szefa sztabu, dowódców pododdziałów itd. W sztabie musi zawsze znajdować się jeden z: głównodowodzący, jego zastępca, szef sztabu.

 

Respy:

Wyjście z respa odbywa się o pełnej godzinie oraz o wpół czyli 13:00, następny 13:30, następny 14:00, następny 14:30 itd.

 

Resp stacjonarny:

  1. RESP GŁÓWNY – w odległości od 50 do 100 metrów od własnej bazy.
  2. RESP PRZYLEGŁY – przy każdej z kopalni w odległości około 50 metrów znajduje się resp. Resp ten określany jest nazwą „przyległy” i jest czynny tylko dla strony konfliktu, która przejęła kopalnię „przyległą” do respa. Po zdobyciu kopalni przez przeciwnika wszyscy znajdujący się w przyległym respie automatycznie giną i respują się na ogólnych zasadach:

    – w respie przyległym do innej zdobytej (posiadanej) kopalni,
    – w respie głównym,
    – w respie mobilnym.

Resp mobilny:

Rolę respa pełnią dowódcy pododdziałów oraz głównodowodzący i jego zastępca. Mianowanie i odwoływanie dowódców odbywa się tylko i wyłącznie w sztabie. Może tego dokonać głównodowodzący, jego zastępca i szef sztabu.

Trafieni oddalają się na tyły oddziału na taką odległość aby nie przeszkadzać w dalszej rozgrywce (min. 50m) oraz oznaczają się odpowiednio jako trupy. Warunkiem ożywienia się trupów jest dotarcie dowódcy do trupów o godzinach takich samych jak dla respa stacjonarnego (np. 14.00, 14.30 itd.) +/- 3 minuty.

Na każdych 10 uczestników może być wyznaczony 1 dowódca.

Odział składa się minimalnie z 1 dowódcy oraz 1 członka oddziału.

Dowódcy nie mogą respować innych dowódców (mogą respować się jedynie w bazie głównej lub kopalniach). W przypadku śmierci dowódcy pozostali przy życiu gracze z jego drużyny nadal uczestniczą w grze. Jednak w przypadku śmierci nie mogą respować się przy żadnym innym graczu (nie ma zmiany dowódcy po jego śmierci). Pozostaje im respowanie w respach stacjonarnych lub dołączenie do innego dowódcy. Wtedy uzyskują możliwość respa mobilnego.

 

Trafienia:

  • Każde trafienie w dowolną część ciała eliminuje. Trup dla własnego komfortu winien sygnalizować swój status w grze, poprzez wyraźne, widoczne umiejscowienie czerwonej szmaty lub światła czerwonego w nocy. Dodatkowo można wypowiadać Słowa „trup”, „nie żyję” i podobne. Każdy gracz musi mieć świadomość, że niewyraźne, niedostateczne sygnalizowanie swojego statusu, może powodować uprawniony atak ze strony przeciwnika.
  • Trafienie w broń eliminuje broń (można wtedy użyć zapasowej lub brać udział w rozgrywce bez broni). Naprawa broni – odkładamy broń do namiotu sztabowego na 30 minut. Respując się w sposób tradycyjny broń naprawia się automatycznie.
  • Skryte zabicie tzw. „duszenie” jest dopuszczalne, jednak wymaga ono dotknięcia przeciwnika w szyję lub głowę OBIEMA RĘKAMI JEDNOCZEŚNIE. Nie jest jest traktowane jako „duszenie” poklepanie gracza jedną ręką w inną część ciała niż wskazano powyżej. Organizator nie uznaje za „zabicie” sytuacji, w której gracz wskazując na innego gracza repliką lub innym przedmiotem, nie oddając strzału, wymawia słowa „nie żyjesz”, „jesteś martwy” i podobne. Oczywiście jeśli osoba w kierunku której skierowana zostanie replika, może uznać się za zabitego, bez oddania do niej strzału, jednak musi to wyraźnie sygnalizować.Organizator prosi o wczucie się w klimat i w przypadku skrytego „zabicia”, gracz zabity winien zachowywać się w sposób umożliwiający skrytobójcy dalsze działanie.

Snajperzy:

Snajperzy uczestniczą w grze na zasadach ogólnych.

 

Kopalnie i zasady ich dotyczące:

Kopalnie są 3. Ich położenie nie jest znane graczom przed rozpoczęciem rozgrywki. Zdobycie kopalni uprawnia do wydobycia diamentów oraz naliczenia punktów ze czas „posiadania” kopalni. Punktacja podana jest w dalszej części.

Zdobycie kopalni:

  • kopalnia oznaczona jest tylko i wyłącznie flagą. Na początku gry kopalnie będą miały wywieszone dwie flagi. Po zdobyciu kopalni pozostawiamy wywieszoną swoją flagę
  • kopalnię uznaje się za zdobytą, po wywieszeniu flagi własnej drużyny.
  • flagę przeciwnika po zdobyciu kopalni umieszcza się na ziemi, bezpośrednio pod własną wywieszoną (flagi znajdują się przez cały czas w kopalni, nie wolno ich wynosić, ukrywać, niszczyć),

Naliczenie czasu posiadania kopalni:

  • czas posiadania kopalni nalicza się na podstawie wpisów dokonanych w karcie kopalni.
  • karty kopalni znajdują się w miejscu wywieszania flag, podobnie jak w przypadku flag nie można ich niszczyć,
  • po przejęciu kopalni dokonuje się wpisu w karcie kopalni w postaci: godziny przejęcia, strony konfliktu, ksywy/nicka gracza dokonującego wpis,
  • obowiązuje tylko i wyłącznie czas z zegarków umieszczonych na karcie kopalni. Reset czasu zostanie podany na odprawie.
  • nieczytelny wpis, brak nicku, godziny, wskazania strony konfliktu powoduje naliczenie czasu na rzecz osoby umieszczającej wcześniejszy wpis,

DANE NIECZYTELNIE, BŁĘDNIE WPISANE ITD. BĘDĄ POWODOWAĆ ZALICZENIE CZASU DRUŻYNIE, KTÓRA DOKONAŁA POPRZEDNIEGO PRAWIDŁOWEGO WPISU.

Oczywiście nic się nie stanie jak jakiś nadgorliwiec zdubluje wpis o przejęciu bazy. NATOMIAST, JEŚLI POPEŁNIŁEŚ BŁĄD PRZY WPISIE, proszę nie zamazywać, wykreślać i poprawiać wpisu. Wystarczy go przekreślić w sposób umożliwiający jego odczytanie i w kolejnej wolnej rubryce dokonać prawidłowego wpisu. Wpis skreślony z jakiś powodów i kolejny MUSZĄ być dokonane tym samych charakterem pisma. Inaczej uznaję się to za celowe niszczenie wpisów przeciwnika.

 

Wydobycie i transport diamentów:

Wydobycie następuje co godzinę w dzień oraz w nocy, o pełnych godzinach zegarowych np. 18.00, 19,00 itd., z trzech kopalni, których położenie nie jest znane graczom przed rozpoczęciem  gry. Rozpoczęcie wydobycia następuje o godz. 14.00 w dniu 15 czerwca. Wydobycie kończy się o godz. 9.00 w dniu 16 czerwca. Gra kończy się godzinę później o godz. 10.00. Uprawnienie do wydobycia diamentów uzyskuje się w momencie zdobycia kopalni.

W każdej kopalni umieszczone są woreczki z diamentami, oznaczone cyfrą odpowiadającą godzinie, w której możliwe jest jego wydobycie. Woreczek z godz. 14.00 możliwy jest do wydobycia po „wybiciu” godz. 14.00 ale również przez cały pozostały czas gry. Niedopuszczalne jest wydobycie woreczka oznaczonego godziną, która jeszcze nie „wybiła”.

Diamenty transportujemy w specjalnej walizce. Jednocześnie w walizce mogą znajdować się  maksymalnie 4 woreczki diamentów. Aby móc transportować kolejne woreczki diamentów koniecznym jest opróżnienie walizki i składowanie diamentów w skrzyni znajdującej się w bazie głównej. Ilość diamentów składowanych w bazie głównej jest nieograniczona. Co 4 godziny nastąpi odebranie diamentów z baz i przekazanie ich do depozytu (harmonogram zostanie podany dowódca na odprawie). Po przekazaniu do depozytu diamenty podlegają zliczeniu przez organizatora i nie biorą dalszego udziału w grze. Transport zapewnia organizator, nie wolno strzelać, ani prowadzać zasadzki na transport.

Można zdobywać diamenty na wrogu poprzez zastrzelenie osoby transportującej walizkę. W takim przypadku zabity kładzie walizkę na podłożu w miejscu w którym zginął. Jeśli przeciwnik dotrze do tak pozostawionej walizki może dokonać jej otwarcia i przejąć znajdujące się w niej diamenty. Warunkiem jest oczywiście posiadanie swojej walizki do której zostaną włożone zdobyte diamenty oraz posiadanie miejsca na te diamenty w walizce (zasada maksymalnie 4 woreczków diamentów w walizce nadal obowiązuje). Zdobyta walizka pozostaje w tym samym miejscu w którym została zdobyta. Diamenty, dla których nie ma miejsca w walizce „zdobywającego” pozostają w „zdobytej” walizce. NIE WOLNO KRAŚĆ ZDOBYTEJ WALIZKI ANI JEJ PRZEMIESZCZAĆ!!!

W przypadku zdobycia sztabu możliwe jest przejęcie diamentów znajdujących się w skrzyni. Warunkiem jest posiadanie walizki do transportu diamentów oraz miejsca w niej na ich transport. (obowiązuje zasad maksymalnie 4 woreczków diamentów w walizce).

W okolicach kopalni można odnaleźć samorodki złota. Ich ilość nie jest znana graczom. Wygląd samorodków zostanie podane na odprawie. Samorodki przenoszone są w walizce bez ograniczeń ilościowych. Mogą być zdobywane na wrogu tak jak woreczki diamentów.

 

Baza Główna:

Baza główna składa się z: TERENU OFF GAME, RESPA i SZTABU.

  • TEREN OFF GAME w pobliżu bazy głównej to specjalnie oznaczone miejsce, na terenie którego znajdują się namioty graczy, namiot dostarczony przez organizatora. Jest to miejsce  przeznaczone do odpoczynku, posiłków itd. Tren ten nie bierze udziału w grze, nie wolno strzelać w jego kierunku, nie wolno prowadzić ognia z tego terenu. Przebywanie na terenie OFF GAME nie zwalnia to jednak z obowiązku noszenia osłony oczu.
  • RESP przy bazie głównej funkcjonuje na zasadach ogólnych. Resp co 30 minut zegarowych.
  • SZTAB to teren nie oznaczony dodatkowo, w nim znajduje się flaga strony konfliktu na drzewcu wbitym w podłoże. W bezpośrednim sąsiedztwie flagi znajduje się skrzynia do przechowywania diamentów. W sztabie zawsze musi znajdować się jeden z graczy pełniących funkcję: głównodowodzącego, jego zastępcy lub szefa sztabu.

Zasady przejęcia wrogiego sztabu:

Warunkiem przejęcia wrogiej bazy jest zabranie z niej flagi wraz z masztem oraz przeniesienie jej do własnej bazy, a następnie wykonanie zdjęcia obu flag i przesłania ich do organizatora (po otrzymaniu zdjęcia organizator doliczy 3 worki z diamentami do wyniku). Dopuszczalne jest również potwierdzenie zdobycia flagi przez bezpośrednią obecność organizatora.
 

Punktacja:

Organizator wprowadza zasadę przeliczania zdobytych diamentów i wykonanych zadań na punkty.

  • Każdy posiadany woreczek diamentów ma wartość 30 pkt.
  • Każde pełnie 10 minut „posiadania” kopalni ma wartość  5 pkt.
  • Każdy zdobyty samorodek złota na wartość 10 pkt.
  • Przejęcie wrogiego sztabu 50 pkt.
  • Zabicie szefa sztabu 20 pkt.

Dla graczy przygotowane zostaną dodatkowe zadania. Wymagać one będą od dowodzących zadysponowania odpowiedniej ilości graczy do ich wykonania. Wykonanie zadań może wymagać posiadania wyposażenia np. nawigacji gps, repliki o odpowiednim zasięgu strzału. Za wykonanie każdego z zadań przyznawana będzie odpowiadająca jego trudności ilość punktów. Informacje o możliwości wykonania danego zadania wraz z jego wartością punktową, zostanie przekazana dowodzącym w tym samym czasie i uzależniona jest od przebiegu gry.
 

Zakazy:

  • Zakaz palenia ognisk, grilli i używania otwartego ognia.
  • Zakaz używania pirotechniki.
  • Zakaz picia alkoholu i innych używek psychoaktywnych.
  • Zakaz wychodzenia poza teren rozgrywki.
  • Zakaz wjazdu samochodów na teren rozgrywki oraz teren pustyni wyłączony z rozgrywki.
  • Zakaz strzelania do pojazdów (pojazdy nie biorą udziału w rozgrywce służą jednie do celów organizacyjnych).
  • Podczas całej rozgrywki obowiązuje bezwzględny zakaz ściągania ochrony oczu – dotyczy to również osób śpiących!

Pozostałe informacje:

  • Jedzenie oraz napoje każdy organizuje we własnym zakresie.
  • Prosimy zabrać ciepłą, nieprzemakalną odzież na noc i dzień (śpiwory, ubrania na zmianę, skarpetki).
  • Walczymy przez 24h bez przerw na jedzenie i sen – na to musicie sobie sami znaleźć czas w trakcie. 
  • Organizator zapewnia namiot dla każdej strony. Dowódca drużyny odpowiedzialny jest po zakończeniu gry na złożenie namiotu, przygotowanie go do transportu. Proszę pamiętać, że każda rzecz przyniesiona na pustynię ma z niej wrócić. Mowa oczywiście o śmieciach, będą odpowiednie worki na odpadki.
  • Każdy z uczestników powinien posiadać kompas w razie gdyby się zgubił. Mapa terenu z miejscami zbiórki i pozostałe informacje będą aktualizowane.
  • Uczestnicy będą ubezpieczeni od nieszczęśliwych wypadków na czas imprezy.
  • Organizator zastrzega sobie prawo do usunięcia osób z imprezy w razie naruszeń zasad i zakazów.
  • Organizator zastrzega sobie prawo do aktualizacji zasad do dnia 08.06.2013 i oświadcza, że nie będzie tego prawa nadużywał.

Zostaw komentarz

Jesteś niezalogowany. Aby móc się szerzej zidentyfikować Zarejestruj się lub zaloguj.

Kontynuując przeglądanie strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies. więcej

Wykorzystanie ciasteczek (“cookies”)

Nasza strona wykorzystuje cookies – małe pliki tekstowe, które są umieszczone na komputerze, aby pomóc stronie zapewnić użytkownikowi łatwiejsze korzystanie z jej zasobów. Generalnie, ciasteczka są używane do zachowania preferencji użytkownika, przechowywania informacie np. odnośnie zawartości koszyka w sklepie internetowym, czy zapewnienia możliwości śledzenia anonimowych danych do aplikacji, takich jak Google Analytics. Cookies służą identyfikacji Twojej przeglądarki podczas korzystania z naszej strony, abyśmy wiedzieli jaką stronę Ci wyświetlić. Ciasteczka nie zawierają żadnych danych osobowych.

Z reguły pliki cookie będą dla Ciebie pomocne. Jednakże, jeśli wolisz wyłączyć cookies na tej stronie i na innych, najskuteczniejszym sposobem na to będzie wyłączenie cookies w swojej przeglądarce. Proponujemy konsultację w sekcji pomocy przeglądarki lub przyjrzenie Witryny o ciasteczkach, która oferuje wskazówki dotyczące wszystkich nowoczesnych przeglądarek.

Zamknij

Google+